Aprendizaje de las matemáticas con metodologías emergentes (gamificación, por ejemplo, Kahoot)
- Todos los dominios
- ISCED 1 = Primer ciclo de Educación Secundaria
- Spanish
INTRODUCCIÓN
El objetivo de los juegos es reforzar las competencias numéricas y digitales de los alumnos de formas nuevas y atractivas.
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
Al incorporar juegos como Kahoot a la enseñanza de las matemáticas, los profesores pueden crear un entorno de aprendizaje atractivo e interactivo que fomente el dominio de los conceptos matemáticos, las habilidades de pensamiento crítico, la colaboración y la motivación por el aprendizaje.
Algunos resultados potenciales del uso de Kahoot en el aula son:
- Mayor compromiso de los estudiantes
- Mayor retención y comprensión
- Información inmediata y seguimiento de los progresos
- Mayor motivación y confianza
- Habilidades de integración tecnológica
CÓMO FUNCIONA
Los alumnos pueden jugar a cada juego por su cuenta o con un profesor en el aula. Con ello se pretende ofrecer una mayor flexibilidad de uso, tanto a los profesores como a sus alumnos. Los juegos facilitan la enseñanza a toda la clase y/o las oportunidades de estudio independiente dentro o fuera del aula.
POR QUÉ ES UNA BUENA PRÁCTICA
Kahoot! se presenta como una «plataforma digital de aprendizaje basada en juegos», pero lo único que ven los alumnos son juegos. Los juegos pretenden ofrecer a los alumnos nuevas formas de relacionarse con la materia y con la tecnología.
EVALUACIÓN
«Porque los alumnos y su instructor ven feedback de manera inmediata entre preguntas, se trata de una poderosa herramienta de evaluación formativa, los alumnos apenas darse cuenta de que están evaluando sus propios conocimientos y siendo evaluados» (Lipp, G. 2015).
INCLUSIÓN
Los juegos suelen aumentar gradualmente su dificultad, ofreciendo andamiaje y apoyo a medida que los niños avanzan por niveles o etapas. Este enfoque basado en andamios ayuda a los niños con dificultades de aprendizaje a desarrollar gradualmente sus habilidades y su confianza, evitando que se sientan abrumados y fomentando una sensación de logro.
Los juegos crean un entorno de aprendizaje de bajo riesgo en el que los niños pueden cometer errores, aprender de ellos y volver a intentarlo sin miedo a ser juzgados o a las consecuencias. Esto puede aliviar la ansiedad y reducir la presión asociada a las evaluaciones tradicionales en el aula.
Kahoot permite a los profesores crear pruebas y actividades que se adaptan a las diversas necesidades de aprendizaje de los alumnos. Pueden personalizar el contenido para abordar temas específicos, adaptar los niveles de dificultad y ofrecer una enseñanza diferenciada que se adapte a los distintos niveles de destreza y estilos de aprendizaje.